A indústria dos videogames sempre nos surpreende, seja com inovações tecnológicas ou, em alguns casos, com revelações inesperadas sobre práticas antigas. Uma das ideias mais icônicas e, por muito tempo, misteriosas no mundo dos jogos era a famosa barra de progresso. Essa barra, que víamos ao carregar um nível ou uma nova área em nossos títulos favoritos, sempre nos indicava “quanto tempo” faltava para a diversão começar. No entanto, uma verdade chocante veio à tona: grande parte dessas **barras de carregamento** era apenas um placebo, uma ilusão cuidadosamente orquestrada pelos desenvolvedores.
Atualmente, com a evolução da tecnologia e a busca por uma experiência do usuário (UX) mais fluida, as **barras de carregamento** estão se tornando cada vez mais raras. Isso ocorre porque os desenvolvedores estão focando em técnicas que permitem carregar elementos em segundo plano, enquanto o jogador já está imerso no jogo. Desde os primórdios do entretenimento digital, milhares de títulos utilizaram essas telas de progresso, mas a verdade por trás delas é muito mais complexa e, de fato, intrigante.
Com a massificação dos SSDs (unidades de armazenamento em estado sólido que usam memória flash) nos requisitos de jogos para PC e a adoção generalizada em consoles como PlayStation e Xbox, os desenvolvedores finalmente admitiram o que muitos jogadores já desconfiavam: o recurso era, em grande parte, uma “cortina de fumaça” para mascarar os tempos de espera.
A Grande Ilusão dos Jogos: Barras de Carregamento Falsas
Até o início do século 21, era praticamente uma regra: todo videogame para PC ou console (especialmente aqueles que usavam formatos como CD-ROM ou DVD) apresentava uma tela estática com uma **barra de progresso**. Essa barra deveria indicar o carregamento do próximo nível ou área, prometendo que a espera estava quase no fim e mantendo o jogador engajado.
Por muito tempo, essa imagem foi intrinsecamente associada à experiência de jogar. No entanto, uma publicação na rede social X (antigo Twitter) do criador de conteúdo e comediante Alasdair Beckett-King (conhecido como MisterABK) acendeu o debate e trouxe a verdade à tona. Ele provocou: “Os desenvolvedores precisam inventar uma barra de carregamento que se mova a uma velocidade proporcional ao tempo que realmente leva para um nível terminar de carregar […]”.
De fato, vários desenvolvedores independentes ressoaram com o comentário. Eles revelaram uma realidade que, para muitos jogadores, era apenas uma suspeita não confirmada: as **barras de progresso** “suaves” ou que se movem de forma muito linear não são totalmente confiáveis. Pelo contrário, muitos jogos “falsificavam” o progresso do carregamento justamente para dar ao jogador uma sensação contínua de que algo estava acontecendo, uma verdadeira enganação digital que visava aprimorar a percepção de tempo de espera e evitar a frustração.
Por Que os Desenvolvedores Usavam Essa “Cortina de Fumaça”?
Afinal, qual a motivação por trás dessa prática de “placebo” no mundo dos videogames? O renomado desenvolvedor Mike Bithell, em resposta à provocação de MisterABK, confessou que ele mesmo já criou jogos cujas **barras de carregamento** eram artificialmente “falsificadas” para simular um progresso constante. Segundo ele, os “solavancos” ou “travamentos” inesperados nas barras são, na verdade, os sinais reais de que o carregamento está efetivamente ocorrendo. Isso ocorre porque o processo de carregamento de dados é muitas vezes irregular, com picos e pausas.
Ele explica que uma **barra de carregamento** que se preenche suavemente até uma certa porcentagem e, de repente, para, não representa o tempo restante real. Em outras palavras, a fluidez era uma ilusão para aprimorar a experiência do jogador, mesmo que isso significasse mascarar o tempo de carregamento. Isso porque, frequentemente, o carregamento real acontece em etapas irregulares, e mostrar isso de forma bruta poderia gerar frustração ou a sensação de que o jogo travou.
Outros desenvolvedores, como Raúl Munárriz, do extinto estúdio Tequila Works, também admitiram o uso desse método. Ele acrescentou que as interrupções abruptas ou os “solavancos” nas **barras de progresso** podiam “assustar o jogador”, corroborando a ideia de Mike Bithell. Dessa forma, a “falsa” barra era uma estratégia de experiência do usuário para manter o jogador calmo e entretido durante a espera.
O Fim de uma Era: SSDs e o Carregamento no Século 21
É importante ressaltar, entretanto, que nem todas as telas de carregamento são “falsas”. Algumas são quantificáveis e refletem o progresso real de um processo computacional. Um exemplo clássico é a tela de **carregamento** que aparece no início de alguns jogos, informando quantos shaders ainda precisam ser compilados para que o jogo inicie. Nesses casos, a barra é acompanhada por um número que reflete dados reais e o tempo necessário, proporcionando uma otimização de hardware perceptível e uma informação precisa ao jogador.
Com a atual massificação dos SSDs e o fato de que muitos jogos modernos limitam os “carregamentos” à mudança de grandes instâncias ou áreas – um processo muito mais rápido e eficiente –, essas telas de **progresso artificial** estão, sem dúvida, com os dias contados. É provável que já estejamos testemunhando o seu fim, marcando uma nova era para a indústria dos videogames, onde a transparência no carregamento se torna a norma e a espera, quando existe, é minimizada.
Para aprofundar seu conhecimento sobre o tema, confira um vídeo que explica mais sobre como as telas de carregamento funcionam e por que essa “farsa” se tornou tão comum no universo dos jogos: