A famosa barra de progresso, um ícone do universo dos videogames, sempre nos prometeu um portal para a diversão iminente. Ela aparecia para indicar quanto tempo faltava para mergulharmos em um novo nível ou área do nosso jogo favorito. Embora fosse uma presença quase onipresente, especialmente em épocas passadas, hoje elas se tornaram muito incomuns, pois os desenvolvedores estão cada vez mais encontrando técnicas que permitem o carregamento em segundo plano enquanto o jogador já está em ação. Contudo, a grande revelação veio com a popularização das SSDs (unidades de armazenamento em estado sólido) e a evolução dos consoles: muitos desenvolvedores finalmente admitiram que essa ferramenta familiar, na maioria das vezes, funcionava como um mero placebo, uma “cortina de fumaça” para disfarçar o tempo de espera.
Desde os primórdios dos videogames, a tela de carregamento estática, adornada com sua barra de progresso, foi uma imagem onipresente. Mas essa concepção de um progresso linear e preciso foi recentemente desmascarada, provocando discussões acaloradas na comunidade gamer e entre os próprios criadores de jogos.
A Maior Farsa na História dos Videogames? A Verdade por Trás das Barras de Carregamento
Até o início do século 21, era quase impossível encontrar um jogo de PC ou console — especialmente aqueles que utilizavam formatos como CD-ROM ou DVD — que não exibisse uma tela de carregamento com uma barra de progresso. Essa imagem, de fato, se tornou um símbolo associado à experiência de jogar, mas sua veracidade foi posta em xeque por uma revelação surpreendente no setor de desenvolvimento de jogos.
A conversa sobre a real funcionalidade dessas barras ganhou força após uma publicação no X (antigo Twitter) do criador de conteúdo e comediante Alasdair Beckett-King (MisterABK), que questionou a lógica por trás delas:
“Os desenvolvedores precisam inventar uma barra de carregamento que se mova a uma velocidade proporcional ao tempo que realmente leva para um nível terminar de carregar […],” afirmou Alasdair Beckett-King em seu tweet, repercutindo a frustração de muitos jogadores.
Esse comentário, em particular, abriu as portas para uma revelação que mudaria a percepção sobre o tempo de carregamento nos games. Vários desenvolvedores independentes fizeram coro à crítica de Beckett-King e trouxeram à luz uma realidade que muitos jogadores já desconfiavam, mas que raramente era admitida: as barras de progresso “suaves” ou constantemente em movimento nem sempre refletem o progresso real. Na verdade, muitos jogos “falsificavam” o avanço do carregamento para proporcionar ao jogador uma sensação de continuidade e controle, mesmo que o processo em segundo plano fosse bem diferente do que era exibido na tela.
Por Que os Desenvolvedores Recorreram a Essa Tática de Enganação?
A dúvida que surge naturalmente é: por que essa tática de enganar o jogador com falsas barras de carregamento foi tão amplamente empregada? Em resposta à mensagem de Alasdair Beckett-King, o renomado desenvolvedor de jogos Mike Bithell confessou que ele mesmo criou jogos cujas barras de carregamento se moviam artificialmente. Ele explicou que os “solavancos” ou travamentos momentâneos nas barras de carregamento eram, na verdade, os sinais mais precisos de que o processo estava realmente ocorrendo, e não o simples preenchimento de uma porcentagem. Em outras palavras, a fluidez era a farsa, projetada para manter a calma do jogador e evitar a sensação de que o game havia travado.
“…os ‘solavancos’ ou a travagem das barras de carregamento são os sinais reais de que o carregamento está ocorrendo, e não o fato de uma das barras ter sido preenchida até uma determinada porcentagem,” afirmou Mike Bithell, revelando os bastidores da otimização de jogos e da psicologia por trás das interfaces.
Não era incomum, aliás, ver uma barra de progresso que chegava a quase 100% e, de repente, parava por um tempo considerável. Claramente, isso não representava o tempo real restante para que algo terminasse de carregar. Outros desenvolvedores, como Raúl Munárriz, do extinto estúdio Tequila Works, também admitiram o uso desse método, acrescentando que “eles assustam o jogador” — uma declaração que corrobora a visão de Mike Bithell de que a quebra na fluidez gerava ansiedade e desconfiança.
É importante ressaltar, contudo, que algumas telas de carregamento são “reais” e quantificáveis. Um exemplo notável são as que aparecem no início de certos jogos, informando a compilação de shaders. Essas, geralmente, são acompanhadas por um número que reflete dados concretos e quanto falta para a conclusão do carregamento do jogo. De qualquer forma, com a popularização massiva das SSDs e a crescente tendência de jogos que limitam os “carregamentos” a transições entre grandes áreas (mudança de instâncias), a era das barras de progresso enganosas parece estar com os dias contados. O futuro dos games, portanto, promete mais imersão e menos espera, graças à evolução tecnológica e à crescente honestidade dos desenvolvedores em relação aos bastidores do desenvolvimento de jogos.