Ainda que pareçam uma parte intrínseca da experiência de jogo, as famosas **barras de progresso** que indicam o carregamento de níveis ou áreas em videogames sempre geraram discussões. Antigamente, elas eram onipresentes, preenchendo as telas enquanto aguardávamos ansiosamente para mergulhar na ação. Entretanto, com o avanço da tecnologia e a crescente adoção de **SSDs (unidades de armazenamento em estado sólido)**, essas barras de carregamento estão se tornando cada vez mais raras, pois os desenvolvedores conseguem carregar elementos em segundo plano de maneira mais eficiente, otimizando a experiência do jogador.
Mas, e se disséssemos que, em muitos casos, essa representação de progresso era, na verdade, uma grande ilusão? Desenvolvedores de games finalmente admitiram que a tão conhecida **barra de carregamento** era, em boa parte, apenas um placebo, um artifício psicológico para manter os jogadores entretidos e com a sensação de que algo estava acontecendo nos bastidores, mesmo quando o processo não era tão linear.
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A Grande Ilusão dos Videogames por Décadas
Até o início do século 21, era quase impossível jogar um **game** de PC ou console (especialmente aqueles que utilizavam formatos como discos ópticos, como CD-Rom ou DVD) sem se deparar com uma tela estática adornada por uma **barra de progresso**. Essa barra supostamente indicava o tempo restante para o carregamento do próximo nível ou área, um processo que parecia fundamental para o funcionamento do jogo.
A verdade sobre esse recurso, porém, começou a vir à tona de forma mais ampla após uma publicação na rede social X (anteriormente Twitter) do criador de conteúdo e comediante Alasdair Beckett-King (@MisterABK). Ele levantou um questionamento intrigante que ecoou por toda a indústria:
“Os desenvolvedores precisam inventar uma barra de carregamento que se mova a uma velocidade proporcional ao tempo que realmente leva para um nível terminar de carregar […]” afirmou Alasdair Beckett-King.
A Confissão dos Desenvolvedores: Por Que a Falsificação?
Essa provocação ressoou entre diversos desenvolvedores independentes, que, em resposta, confirmaram uma suspeita antiga de muitos jogadores: as **barras de progresso** “suaves” e constantes não eram confiáveis porque, em grande parte, eram falsas. Muitos jogos realmente simulavam o progresso do carregamento para oferecer uma percepção de avanço ao jogador, mascarando a ociosidade ou a complexidade real do processo e evitando a impaciência. Eles admitiram que jogadores não confiam em barras de progresso que não apresentam “solavancos” ou travamentos, pois estes são os sinais reais de que o carregamento está efetivamente ocorrendo, e não o mero preenchimento.
Por Que os Desenvolvedores Usavam Essa ‘Cortina de Fumaça’ na Experiência de Jogo?
Mike Bithell (@mikeBithell), outro renomado desenvolvedor, corroborou a afirmação de MisterABK ao confessar que ele próprio criou jogos cujas **barras de carregamento** eram “falsificadas” ou se moviam artificialmente. Segundo sua explicação, os verdadeiros indicadores de que um carregamento está ocorrendo são os “solavancos” ou as pequenas travadas na barra, e não o simples preenchimento suave de uma porcentagem. É comum, inclusive, observar uma barra atingir quase 100% e parar abruptamente, o que demonstra que ela não é uma representação precisa do tempo restante, mas sim um truque para manter a atenção do jogador.
“Eles assustam o jogador” afirmou Raúl Munárriz.
Raúl Munárriz, do extinto estúdio Tequila Works, também admitiu o uso desse método, acrescentando que essas pausas inesperadas nas **barras de progresso** eram uma forma de “assustar o jogador” — não no sentido de terror, mas de manter a expectativa e a incerteza, corroborando a ideia de Mike Bithell de que a percepção de progresso era mais importante que a precisão técnica. A intenção era simular um processo complexo, evitando que o jogador se sentisse completamente parado.
Barras de Carregamento Reais: As Exceções
Apesar de tudo, é importante notar que algumas telas de **carregamento** são, de fato, “reais” e quantificáveis. Um exemplo clássico é a tela que aparece no início de certos jogos para informar quantos shaders ainda precisam ser compilados para que o jogo esteja pronto para ser executado. Nesses casos, a barra é acompanhada por um número que reflete dados concretos e a quantidade exata de itens restantes, oferecendo uma representação transparente do processo de **otimização**.
O Futuro do Carregamento em Jogos: O Fim das Barras Falsas
No entanto, com a massificação dos **SSDs** em PCs e a arquitetura de armazenamento de consoles modernos, que utilizam memória flash para uploads e downloads rápidos, a necessidade dessas telas de **carregamento** está diminuindo drasticamente. Muitos jogos atuais limitam seus “carregamentos” à mudança de grandes instâncias, ou seja, ao transitar de uma área vasta para outra dentro do **game**, onde o carregamento em segundo plano é otimizado. Consequentemente, as antigas telas de progresso estão com os dias contados, ou talvez já estejamos presenciando o seu fim definitivo na indústria dos **videogames**, marcando uma evolução significativa na **otimização** da experiência do jogador.
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