Desde os primórdios dos videogames, as barras de carregamento têm sido uma imagem onipresente, um símbolo da espera antes de mergulhar na próxima aventura ou nível. Por décadas, elas foram percebidas como um medidor confiável do progresso, indicando quanto tempo faltava para a ação começar. Contudo, o que parecia uma ferramenta essencial era, na maioria das vezes, uma elaborada ilusão. Desenvolvedores finalmente admitiram que fomos enganados, e a verdade por trás dessas telas de carregamento é mais complexa e psicológica do que imaginávamos.
Atualmente, com a crescente popularidade e o requisito de SSDs (Unidades de Estado Sólido) em jogos para PC e consoles modernos que utilizam memória flash, a necessidade dessas barras diminuiu drasticamente. Essa evolução tecnológica permitiu aos criadores de jogos confessar abertamente: o recurso, por muito tempo, foi apenas um placebo para gerenciar a expectativa do jogador, com elementos do game sendo carregados em segundo plano.
A Grande Ilusão dos Loadings em Jogos: Uma Farsa Histórica
Até o início do século 21, praticamente todos os jogos para PC — e para consoles que utilizavam formatos como discos ópticos (CD-ROM ou DVD) — usavam uma tela estática com uma barra de progresso. Elas prometiam um avanço gradual no carregamento do próximo nível. Embora essa imagem esteja associada aos videogames quase desde sua concepção, a discussão sobre sua veracidade ganhou força de forma surpreendente.
Foi uma publicação na rede social X (anteriormente Twitter) do criador de conteúdo e comediante Alasdair Beckett-King (MisterABK) que abriu as portas para esse tópico, com seu comentário instigante: “Os desenvolvedores precisam inventar uma barra de carregamento que se mova a uma velocidade proporcional ao tempo que realmente leva para um nível terminar de carregar […]”. Essa simples observação foi o gatilho que revelou o que muitos passaram a chamar de a maior farsa na história dos videogames.
Em resposta ao comentário de Beckett-King, vários desenvolvedores independentes vieram a público, confirmando o que muitos jogadores já suspeitavam, mas que ninguém até então estava disposto a admitir: os jogadores não confiam totalmente em barras de progresso “suaves” porque elas são falsas. Na verdade, muitos jogos falsificam o progresso do carregamento para dar uma sensação de avanço ao jogador, gerenciando assim a expectativa durante a espera e evitando a percepção de travamento.
Por Que os Desenvolvedores Usam Esse Artifício?
Mas, afinal, por que essa “cortina de fumaça” é tão comum na indústria de jogos? O desenvolvedor Mike Bithell, também em resposta à mensagem de MisterABK, confessou que ele mesmo já criou jogos cujas barras de carregamento se movem artificialmente ou são “falsificadas” para simular o progresso. De acordo com sua explicação, os “solavancos” ou a travagem das barras de carregamento são, na verdade, os sinais reais de que o carregamento está ocorrendo, e não o fato de uma das barras ter sido preenchida até uma determinada porcentagem.
“Eu mesmo criei jogos cujas barras de carregamento se movem artificialmente ou são ‘falsificadas’ para simular o progresso no processo de carregamento”, afirmou Mike Bithell.
Não era incomum ver uma barra de progresso que se enchia até quase 100% e, de repente, parava. Isso está longe de ser uma representação precisa do tempo restante para que algo termine de carregar. Outros desenvolvedores, como Raúl Munárriz — do extinto estúdio Tequila Works — também admitiram que usaram esse método, acrescentando que eles servem para “assustar o jogador” no sentido de evitar a frustração de uma tela estática. Assim, a intenção primária é evitar que o jogador se sinta frustrado ou acredite que o jogo travou, mantendo-o engajado.
O Fim de Uma Era: SSDs e o Futuro Sem Telas de Carregamento Longas?
Com a atual massificação das SSDs e o fato de que muitos jogos modernos limitam os “carregamentos” à mudança de instâncias (mover-se de uma grande área para outra em um game), essas telas estão com os dias contados, se é que já não estamos vendo o seu fim. Os desenvolvedores estão cada vez mais encontrando técnicas que permitem que os elementos sejam carregados em segundo plano, enquanto o jogador continua a sua experiência, o que proporciona uma jogabilidade muito mais fluida e sem interrupções.
Mesmo assim, é importante notar que algumas telas de carregamento são “reais” ou quantificáveis. O melhor exemplo é a que aparece no início de alguns jogos, como a que informa quantos shaders ainda precisam ser compilados para concluir o carregamento completo. Embora ela possa ser acompanhada por uma barra, ela também exibe um número que reflete os dados reais e quantos faltam para terminar. Para o futuro da experiência de jogo, essa evolução representa mais tempo de diversão e menos de espera, elevando a imersão e a satisfação dos jogadores.