O Lançamento oficial do Nintendo Switch 2 em 5 de junho destacou-se por seu recorde de vendas de hardware, ultrapassando 35 milhões de unidades em apenas quatro dias. No entanto, a recepção dos jogos de terceiros que apoiaram a plataforma não foi tão positiva quanto o esperado. Embora títulos como Mario Kart World continuem apresentando boas performances, muitos estúdios third party se mostraram decepcionados com os resultados iniciais, revelando desafios no incentivo à diversificação do portfólio de jogos.
Dados de mercados internacionais indicam que a forte dependência de títulos próprios da Nintendo continua predominando. Segundo análise do The Game Business, o único jogo de terceiros que mantém desempenho relativamente estável é Cyberpunk 2077, da CD Projekt RED. Uma particularidade interessante é que este título já havia conquistado sucesso em outras plataformas — além de não utilizar o formato de cartucho Game Key, que funciona como um ativador de códigos digitais, preferido por várias publicadoras para distribuição digital.

O site relata que “a maior parte dos jogos third party do Switch 2 registrou números muito baixos”, sendo que uma publicação de jogos chegou até a caracterizar as vendas como “abaixo das expectativas mais baixas”, mesmo com a forte venda de hardware. A dominância dos títulos próprios da Nintendo se mantêm alta: 62% das vendas físicas de jogos nos EUA foram de obras criadas pela própria marca, como Mario Kart World e versões aprimoradas de clássicos, como The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Estreia do Switch 2 não foi positiva para desenvolvedores de third party
Dados da Circana mostram que, entre os games mais vendidos na estreia do console nos EUA, destacaram-se Mario Kart World, Cyberpunk 2077 e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. No Reino Unido, essa preferência se reflete: 86% dos jogos físicos vendidos para o Switch 2 eram títulos da própria Nintendo. Quando se exclui o pacote com Mario Kart World, esse percentual cai para 48%. Mesmo assim, Cyberpunk 2077 se destaca como o terceiro-party com maior desempenho de vendas, presente em várias plataformas desde 2020.

Este cenário é influenciado por alguns fatores, como a adoção do formato Game-Key, que funciona como um “ativador” de códigos de versões digitais, facilitando a compra e ativação de jogos de terceiros. Além disso, muitos títulos de terceiros já estão amplamente disponíveis em outros consoles e PCs desde 2020, o que diminui o apelo de adquirir versões específicas para o Switch 2, especialmente em formatos físicos ou digitais lock-in.
Apesar dos obstáculos atuais, essa dinâmica serve como um alerta para o futuro do suporte third party ao console. Tradicionalmente, a maior parte das vendas de jogos em plataformas Nintendo vem de títulos próprios, mas a experiência do Switch original mostrou que há espaço para estúdios diversificarem seu portfólio, atendendo ao público que busca uma experiência híbrida inovadora.
Para acompanhar as novidades e entender os possíveis ajustes estratégicos das desenvolvedoras, fique atento às análises de mercado e às próximas pesquisas que indicarão a evolução do suporte third party ao Switch 2.
Fontes: VGC e The Game Business